Condemned: criminal origins, un juego entre dos épocas
Una propuesta con mecánicas y el diseño de otra época, pero con una historia y ambientación propias de la generación del HD.
Este es un artículo que disfrutarás más si te pones los auriculares y mientras lo lees escuchas la música que te propongo a continuación.
Es sorprendente lo mucho que el desorbitado éxito de algunas fórmulas jugables se establecen y definen los títulos a los que jugamos actualmente. Es como si algunas mecánicas y reglas de juego se hubiesen grabado en fuego sobre piedra y por ello te encuentras con ellas una y otra vez cada vez que coges un mando.
En las dos últimas décadas nombres como Halo: Combat Evolved, Half Life, Goldeneye, o Call of Duty hacen honor a esta idea; todos, de una u otra forma evolucionaron (o revolucionaron) los First Person Shooter estableciendo el camino a seguir en el género. Son esos juegos definitorios que le dijeron a todos desarrolladores y jugadores «a partir de hoy los First Person Shooters tienen que ser así y deben jugarse de esta forma».
Quizá por eso Condemned: Criminal Origins (Monolith Software, 2005) resulta tan sorprendente en 2022, porque es un First Person Shooter de manual, pero no del manual moderno, si no del más clásico y tradicional. Me estoy refiriendo al Doom de los años 90, System Shock, los Quake, Blood, Hexen, Exhumed o Duke Nukem.
Según el “Manual del buen FPS moderno”, cuando empiezas un juego de este género te vas a encontrar un desarrollo que, por desafiante que sea, es relativamente amable con el/la jugador/a y se esfuerza en que éste se sienta cómodo/a y quiera seguir jugando. Por eso cuando te hieren la vida se regenera sola, tienes coberturas tras las que puedes esconderte o cubrirte, los checkpoints se crean con una frecuencia altísima porque así, si mueres, reapareces casi en el mismo sitio y no pierdes ni un ápice de tu progresión… Todo esto unido a un avance más o menos lineal que se resume en: avanzo por pasillos aniquilando enemigos; llego a una habitación, resuelvo algún puzzle sencillo y después aniquilo enemigos; llego al final boss (que probablemente sea enorme) al que aniquilo tras una batalla épica; y vuelta a empezar. Por supuesto, todo esto suele ir acompañado de varias cinemáticas y alguna que otra espectacular escena escriptada para reforzar la épica y el tono cinematográfico del conjunto.
Pero en Condemned puedes ir olvidándote de todo esto porque nada es así. Como te decía, sus referentes son los FPS de corte clásico, los antiguos, y esa diferencia se hace palpable desde el principio. Tras una escueta sección inicial de investigación en la que aprendes a usar algunos gadgets, el juego te abandona en la entrada del primer escenario, construido a base de pasillos y habitaciones, interconectados todos, que esconden estancias secretas. Cada nivel es un laberinto que hay que explorar sin ayudas, sin pistas, sin mapa ni indicadores. Ninguna flecha te indica la dirección en la tienes que ir o donde está tu objetivo, de hecho, cuando por fin lo encuentras y lo tienes delante, este no brilla con un color diferente por lo que tienes que saber exactamente qué estás buscando y estar bien atento/a, porque si no es muy probable que lo pases por alto. La única ayuda que te ofrece Condemned está tan bien implementada y es tan básica que uno no entiende porqué la mayoría de juegos actuales no inciden más en ella: el sonido.
El uso del sonido (jugar con auriculares suma enteros a la experiencia) es uno de los pilares del juego. No sólo refuerza la ambientación oscura y amenazante de los entornos si no también es una herramienta que te ayudará a sobrevivir cuando oigas a los enemigos andar y gemir cerca de donde estás, encontrar coleccionables gracias al zumbido de unas moscas, o saber cuando tu objetivo está cerca porque, por ejemplo, escuchas el crepitar de la electricidad de la caja de fusibles que estas buscando.
Según «el manual del buen FPS moderno», habrías seguido un indicador a través de un mapa que habrías consultado a voluntad a golpe de botón (no sea que te pierdas y te frustres) hasta llegar a una habitación donde el cuadro eléctrico brillaría con un halo amarillo y saldría un letrero con el nombre y un «pulsa el botón X para desactivar la caja de fusibles»; nada eso pasa en Condemned y es fantástico.
De hecho todo el diseño del juego tiene ese aroma a juego clásico que resulta tan estimulante: no hay regeneración de vida y para curarse hacen falta botiquines que debes que encontrar y no puedes llevarte contigo para usarlos a voluntad cuando te hagan falta. Los enemigos son los que hay y no reaparecen, lo que es un alivio porque Condemned es difícil hasta en dificultad Normal y cualquier combate es potencialmente letal; y los checkpoint son escasos y espaciados por lo que morir es realmente algo que uno desea que no suceda porque el último punto de guardado por el que pasaste quizás esté a más de 30 minutos de distancia.
Todo esto puede sonar demasiado antiguo y despiadado, incluso retrógrado. Más de uno aludirá al quality of life del diseño de videojuegos actual, pero cuando tu marcador de salud es de apenas el 10% y estás en un laberinto, a oscuras, con una linterna que titubea y una simple tubería oxidada como arma, intentando evitar varios enemigos que te están acechando, la tensión que sientes es aplastante y cada sonido te sobresalta porque no quieres morir, ya que morir, en Condemned, es sinónimo de perder algo valioso.
Sí, son mecánicas de otra época y puede que no gusten a todos, pero consiguen lo que pretenden: generar una presión y una sensación de opresión en el jugador que son casi palpables.
Los tintes de Survival Horror que Monolith ha implementado en Condemned refuerzan el conjunto, centrando la acción en el cuerpo a cuerpo en lugar de en los disparos. Durante gran parte del juego tus armas serán diferentes los objetos que puedes encontrar: desde tuberías, tablones con clavos o puertas de taquillas; hasta palas, hachas de bombero o martillos pilones, siendo estos tres últimos objetos imprescindibles para abrir zonas tapiadas o cerradas.
Las escasas armas de fuego, estas tienen poca munición y en una decisión de diseño arriesgada no pueden recargarse. puede que esto no sea coherente con la realidad, pero funciona de forma excepcional dentro del juego porque te obliga a decidir constantemente si te llevas el revolver que acabas de encontrar que sólo tiene dos letales balas, o si te decantas por seguir con una simple tubería que aunque es mucho menos efectiva y implica luchar cuerpo a cuerpo, no se agota.
Pero la clave en Condemned es que sí, las mecánicas y el diseño son de otra época, pero la historia y ambientación del juego son propias de la generación del HD: oscura, angustiosas, pegajosas y opresivas. Un thriller psicológico con dejes paranormales que no queda claro si son reales o si son fruto de la poco estable cordura de nuestro protagonista, un inspector de FBI que acusado de un crimen que no cometió; todo con un tono muy en la línea de thrillers como Seven, Zodiac, el Coleccionista de Huesos o Resurrection.
Condemned es, sin duda, un juego entre dos épocas tiempo. Una en la que los juegos no eran tan sencillos ni directos y otra en la que el foco en la ambientación y la narrativa empezaba a emerger. Es un juego hostil que no hace nada por tí ni hace concesiones. Un First Person Shooter del corte más clásico con corazón de Survival Horror que sólo espera que seas lo suficientemente valiente para aceptar lo que te quiere ofrecer… ¿lo eres?