El Sistema Némesis y la narrativa emergente de Sombras de Mordor
Un motor de juego capaz de tejer historias únicas que sólo tú vas a vivir.
Este es un artículo que disfrutarás más si te pones los auriculares y mientras lo lees escuchas la música que te propongo a continuación.
Una de las obsesiones que tienen los desarrolladores hoy en día es la de ofrecer una gran libertad de acción al jugador, el poder de tomar tus propias decisiones y elegir qué curso de acción vas a tomar es un reclamo demasiado atractivo para ser ignorado.
El problema es que en realidad esa supuesta libertad se reduce a decisiones dicotómicas, muchas veces binarias (y además, obvias) cuyas consecuencias suelen recalar en escenas muy parecidas entre sí aunque protagonizadas por personajes diferentes. Por supuesto hay excepciones a esto, juegos como Detroit Become Human o el reciente Triangle Strategy, en los cuales tú decisiones sí tienen impacto en el devenir de los acontecimientos, ya que cada decisión te lleva a recorrer uno u otro recorrido a través de las diferentes ramas en un árbol narrativo más o menos complejo; pero lo dicho, en nuestra industria estos casos son más la excepción que la norma.
Básicamente los videojuegos te llevan por un metafórico camino de baldosas amarillas hasta que llegas a una intersección y entonces te permite que decidas si quieres ir hacia la derecha o hacia la izquierda. Pero, ¿qué pasa si quieres tomar otra dirección?, ¿o volver sobre tus pasos?, ¿o simplemente salirte del camino? La respuesta es sencilla: No puedes.
¿Realmente esto es lo mejor que pueden hacerlo los videojuegos a la hora de ofrecer una narrativa dinámica e interactiva, de la cual el jugador sea partícipe y no sólo forme parte de ella? Por suerte no y Sombras de Mordor (Monolith Productions, 2014) es, uno de los mejores ejemplos de ello.
No quiero que pienses en su historia principal (bastante aburrida y mal narrada, por cierto) si no en su Sistema Némesis, una idea brillante capaz de generar, de forma espontánea, historias únicas que sólo tú como jugado vas a vivir.
El Sistema Némesis en sí es un motor dentro del juego que sirve para generar personajes que tengan significancia para el jugador. En palabras de Michael de Plater, vice-presidente creativo de Monolith, «tus enemigos tendrán su propia historia y se forjarán tanto lazos de amistad como de venganza que te afectarán directamente. El objetivo es ofrecer experiencias diferentes y únicas a cada jugador».
Gracias al Sistema Némesis, cada Capitán Orco del juego tiene su propio diseño, nombre y voz únicos, algo que no tendría nada de especial si no fuera porque el motor no se queda en lo estético y va un paso más allá, otorgándole rasgos de personalidad, patrones de conducta, puntos fuertes y debilidades, miedos, odios, aspiraciones… es decir una personalidad propia generada de forma aleatoria… que además ¡aprende de los sucesos en los que participa!
El resultado es que cuando te encuentras con uno de estos señores de la guerra en del juego, de inmediato se generan historias emergentes en las que, por ejemplo, un capitán al que habías derrotado y dado por muerto regresa en busca de venganza con una gran cicatriz resultado de las heridas sufridas en su batalla contigo, amenazándote con odio mediante un diálogo generado para ese efecto. O llegas a una zona en la que dos tribus orcas, lideradas por sendos capitanes especialmente ambiciosos se enfrentan por ese territorio, lo que podrás usar en tu beneficio si juegas con inteligencia.
Sin casi darte ni cuenta estableces una relación con esos personajes, una conexión en el juego que es incluso emocional y te descubres haciendo cosas como usar el fuego con tu enemigo, no porque sea especialmente eficaz, si no porque sabes que le aterrorizan las llamas.
Lo mejor es que nada de todo esto está preparado de antemano, no son scripts guionizados, si no situaciones que suceden de forma natural y orgánica gracias a este Sistema Némesis, que es capaz de provocar un sin fin de historias únicas que disfrutar de contar a tus amigos/as cuando hables con ellos sobre el juego.
El videojuego es un medio con un potencial narrativo tremendo el cual debería basarse sobretodo en la interactividad. Por eso es especialmente frustrante que constantemente se intente imitar el cine de Hollywood, las series de la HBO o los antiguos libros de “elige tu propia aventura”. Hacen falta más ideas como las de Sombras de Mordor, con sistemas y mecánicas capaces de tejer historias y así generar esa narrativa interactiva y emergente, que es mucho más personal y sorpresiva que la que ningún guionista podría llegar a escribir jamás.