Este es un artículo que disfrutarás más si te pones los auriculares y mientras lo lees escuchas la música que te propongo a continuación.
Halo Infinite fue un auténtico dolor de cabeza caliente para 343 Industries. Un juego que arrastraba demasiados lastres y de compromisos que no podían obviarse y con los que tenía que cumplir: tenia que ser una buena puerta de entrada para nuevos jugadores, también tenía recuperar las bases de la franquicia para los jugadores veteranos de la saga que echaban de menos al Jefe Maestro, tenía que ejercer de secuela de los hechos acontenidos en Halo 5, con el condicionante narrativo en forma del brutal cliffhanger que fue su final; y además tenía que ser un juego que funcionara en dos generaciones de consolas.
Sin embargo en 343 tenían un plan: conseguirían lo primero plantando un juego muy sólido con un gameplay moderno pero que transmitiera las sensaciones de las primeras entregas, mientras que lo segundo lo conseguirían recuperando la esencia de Halo Combat Evolved, empezando con una primera misión que es casi un homenaje a Pillar of Autum, la misión inicial del primer Halo.
Así, el primer contacto con el juego es dentro de una nave, lo que significa entornos cerrados, pero mucho más grande en escala y magnitud que en Combat Evolved, para después abrirse al mundo abierto lleno de instalaciones enemigas en el que el Jefe Maestro tiene total libertad de movimiento y acción (lo cual, de nuevo, retrotrae al primer Halo, solo que con una ejecución moderna).
En este nuevo mundo anillo, el Jefe Maestro, como siempre, es el ejército de un solo hombre que se eleva frente a una multitud de enemigos en secciones de tiroteos (con espíritu de arenas de combate) en los que, como jugador, tienes que adaptarte, improvisar y reaccionar a lo que sucede : llegan refuerzos, aparecen enemigos que no habías visto, etc.
Aquí entra en escena la modernización del gameplay que permite tal nivel de dinamismo en los enfrentamientos: El movimiento de John 117 con sus saltos imposibles; los gadgets rescatados de las últimas entregas pero mucho mejor implementados son todos útiles y se sienten bien, como una mejora necesaria que da capas de profundidad a la jugabilidad y sensación de progresión en el jugador; pero por encima de todo destaca el omnipresente gancho, que en los momentos de exploración tiene un uso más que evidente para alcanzar zonas imposibles y multiplicar la movilidad del Spartan; pero sorpresivamente en combate brilla aún más, pudiendo usarse de formas realmente creativas tanto en ataque como en defensa.
Quizá la mejor forma de describir como se siente Halo Infinite cuando lo juegas es comparándolo con otros videojuegos: tiene el tono, diseño, y estilo jugablede Halo combat Evolved; la importancia de la movilidad, los gadgets y opciones de Titanfall 2, la intensidad, imprevisibilidad y necesidad de adaptación un poco de Doom 2016; y una estructura de diseño de enfrentamientos que recuerda a Far Cry.
Hasta aquí todo bien, pero entonces ¿qué sucedió? ¿Porqué Halo Infinite no pasará a la historia como sí lo hicieron Halo 1, 2 y 3? Pues básicamente por varios sacrificios, necesarios, pero sacrificios al fin y al cabo:
Sacrificio en lo técnico.
Sin entrar en la desastrosa presentación en sociedad del juego con un vídeo que mostraba un apartado gráfico indigno que lo obligó a retrasarse hasta el punto de dejar a Xbox Series X sin juego bandera de lanzamiento, Halo Infinite era un juego intergeneracional pues tenía que funcionar en Xbox One.
Aunque utiliza la potencia bruta de las consolas de la, por aquel momento, nueva generación para dar destellos de brillantez técnica sobre una base que cláramente era de una generación pasada, el resultado no era suficiente; al menos no para un Halo.
De hecho los únicos momentos en los que el juego alardea de músculo gráfico es en las secciones dedicadas a la historia principal que se desarrollan de forma lineal en entornos mucho más cerrados lo que permite que visualmente sean superiores al resto del juego. Ahí vemos un espejismo de lo que Halo Infinite debería haber sido.
Por tanto, a pesar de que Halo Infinite se veía razonablemente bien en su lanzamiento y era (y sigue siendo) sólido como una roca en lo que a FPS se refiere, Halo siempre ha supuesto un hito técnico para la, en palabras de la propia Microsoft, “la consola más potente del mercado”; Halo Infinite no lo fue.
Sacrificios en diseño
Halo Infinite fue concebido para ser un juego muy grande, por primera vez íbamos a tener al Jefe Maestro en un mundo abierto real (aunque la saga siempre había coqueteado con la idea en su diseño). Todo prometía que mientras recorríamos el mundo entre nodo y nodo de la historia principal, nos encontraríamos con misiones secundarias en forma de restos de naves estrelladas, bases enemigas que destruir, antiguas instalaciones de los Forerunner y mucho más. Incluso íbamos a poder liberar bases aliadas para rescatar aliados que nos ayudarían en la guerra creando un pequeño ejercito; bases con elementos de gestión, en las que además podríamos reaprovisionarnos de armamento, recurrir a nuestras tropas y acceder a vehículos.
Técnicamente todo esto está en Halo Infinite pero también es cierto que está implementado de forma tímida: apenas hay variedad de biomas (sólo hay 2: bosque con vegetación y estructuras forerunner, lo que tiene lógica por la historia pero es insuficiente) y se echan de menos más variedad de escenarios y elementos interactivos. Y las misiones secundarias son escasas, muy repetitivas, poco originales y tienen muy poco impacto en el conjunto de eventos que suceden en Zeta Halo. 343 aprendió por las malas que crear un mundo abierto no es difícil, lo complicado es llenarlo de forma interesante.
Sacrificios en la historia
Después del follón de lo sucedido en Halo 5 no tenía ni idea de cómo se las iban a arreglar para dar sentido a todo lo que se había quedado abierto y, mucho menos, a como la entrada de los desterrados iban a formar parte de la historia. Así que en 343 decidieron ser prácticos y enfocar toda la historia del juego en los sucesos específicos propiciados por la aparición de un nuevo enemigo, relegando la resolución de la historia previa y el atar los cabos sueltos heredados a los audios que encuentras y las conversaciones con algunos enemigos (los comandantes opcionales). Las respuesta a preguntas como ¿Que ha pasado con la UNSC Infinite?, ¿Qué fue de Spartan Locke y el equipo de asalto Osiris? y muchos otros eventos importantes, están en Halo Infinite, pero sólo vas a encontrarlas si las buscas por los recovecos narrativos del juego.
Por ese motivo el peso de la historia de Halo Infinite lo cargan los desterrados (el enemigo principal) que hacen una entrada brutal desde el principio con Echaron y Atriox a la cabeza, y en como el Jefe Maestro intenta detener su avance y recuperara el control del anillo con ayuda de El Arma (la maravillosa IA que sustituye a la desaparecida Cortana) y Echo 216 (el piloto).
La realidad es que la trama de la saga Halo es compleja (¡muy compleja!) una historia mastodóntica con muchísimas partes divididas en videojuegos, novelas, películas, cómics y series, que articulan al unísono sobre un Lore igual de extenso. Simplemente era imposible reconciliar y explicar todo en un solo juego por lo que 343 se dedicó a tomar el camino más práctico: simplificar.
Y a pesar de todo…
Como puedes ver hay muchas sombras en Halo Infinite y a pesar de todo es un juego estupendo, lleno de luces, que se disfruta sobretodo en los niveles de dificultad elevados, porque ahí es donde más brillan los tiroteos y escaramuzas. La contundencia de su gunplay es incontestable, el ritmo y la dinámica de los enfrentamientos hacen que siempre sean desafiantes y emocionantes.
Las misiones secundarias, narrativamente son insulsas, pero en lo jugable aprovechan tremendamente bien el estéril mundo abierto que es Zeta Halo, pudiendo abordar cada misión como tu quieras. En esos momentos Halo Infinite se convierte en un juguete: puedes hacer un asalto directo a pié rifle en mano, emboscadas, ataque con tanques, blietskriegs con motocicletas o buggys, convertirte en un portador de muerte desde el cielo gracias a los vehículos voladores, bombardear al enemigo de lejos con armamento pesado, infiltrarte sigilosamente, apostarte como un francotirador invisible y abatir uno a uno a tus enemigos sembrando el caos… las posibilidades son enormes, por que sí, el planteamiento de las misiones secundarias es repetitivo, pero la ejecución, que depende exclusivamente de tí ofrece una variedad de opciones apabullante.
Y todo esto acompañado de un apartado sonoro de lujo, en el que brilla especialmente el uso de la tecnología Dolby Atmos (cuyo resultado es simplemente espectacular) y, como no, su icónica banda sonora (a cargo de Gareth Coker, responsable de la BSO de la saga Ori) que apela y ejerce tributo a los temas originales de Martil Odonell.
Halo Infinite no es un juego casi perfecto (como sí fueron Halo 1, 2 y 3), hay mucho margen para, más que mejorar, desarrollar e implementar novedades, de hecho se nota que en algún momento hubo una hoja de ruta para enriquecer Halo Zeta con DLC’, pero eso es algo que nunca sucederá.
La gran paradoja de todo esto es que, en su intento de acercar a Halo a una nueva generación de jugadores, lo que consiguió 343 Industries (ahora Halo Studios) fue crear un juego que sólo gustó a un grupo muy concreto, al de los fans recalcitrantes (entre los que me incluyo) a los que nos apasiona la saga y su universo; un juego que solo los fans más metidos en su propuesta supimos a preciar porque pudimos ver que lo que Halo Infinite era, es y siempre será: Un juego incomprendido, claramente imperfecto, pero pura esencia Halo.