La historia de... The Last of Us
Un antes y un después en la industria y su forma de contar historias.
Todos a los que quería me han dejado o han muerto, todos excepto tú. Así que no digas que estaría más segura con otro porque estaría más asustada.
Ellie
Cada cierto tiempo la industria del videojuego recibe una obra que impacta como un meteorito en los jugadores y jugadoras, juegos con propuestas e ideas nunca vistas anteriormente, que definen un nuevo estándar y se convierten en pilares de un medio que aún es joven y sigue creciendo. The Last of Us es, indiscutiblemente, uno de esos pilares, un título que dio un paso al frente en la forma que tienen los videojuegos de contar historias, planteando un estilo narrativo que adopta muchos elementos del cine y los traduce al lenguaje del videojuego, con un desarrollo de personajes profundo, realista y creíble, y aprovechando las herramientas y recursos narrativos interactivos que sólo este medio tiene a su disposición.
Tal es la repercusión de The Last of Us para la industria que diez años después de su lanzamiento y tras haber influido en decenas de juegos, para muchos sigue siendo el mejor exponente en materia de narrativa en videojuegos, sólo superado por su secuela.
Es por eso que en “La historia de… The Last of Us” toca profundizar en cómo se gestó el juego, que impacto tuvo cuando apareció en el mercado y la importancia de su legado. Así que coge tu mochila, revisa tus provisiones y átate los cordones de tus mejores botas para explorar conmigo este terrorífico mundo post apocalíptico creado por Naugthy Dog.
Antes de The Last of Us.
Es 2007 y Naughty Dog, una desarrolladora californiana que había conseguido se había labrado un nombre con Crash Bandicoot para la primera Playstation y la saga Jak & Daxter en Playstation 2, se había estrenado en Playstation 3 con el primer Uncharted, juego que respondía al deseo de Sony de demostrar que su plataforma podía ofrecer grandes experiencias cinematográficas. De hecho Sony estaba obsesionada con esta idea como pudo verse también con Heavenly Sword o el fallido Lair, juegos que buscaban crear ese mismo tono de cine de acción blockbuster.
Tras el éxito de Uncharted, dos años después llegó su secuela. Dirigida por Amy Hennig, Uncharted 2 se convirtió es uno de los mayores éxitos de Sony. Alabada por la crítica y el público la segunda aventura de Nathan Drake consiguió vender más de seis millones de copias, consolidando así a Naughty Dog como un estudio referente dentro del ecosistema Playstation.
A causa del arrollador éxito de Uncharted 2 y viendo el talento que había en la desarrolladora, Sony decidió que Naughty dog tenía que crear un segundo equipo dentro del estudio para así poder llevar a cabo dos proyectos de forma simultánea. Se decidió que Bruce Straley (diseñador artístico de la saga Jak & Daxter, director de Arte de Uncharted y codirector general de Uncharted 2) y Neil Druckmann (Game Designer Lead en Uncharted 2) serían quienes lo capitanearían encargándose de un nuevo proyecto mientras que Hennig, con la ayuda de Justin Richmond, seguiría dirigiendo el equipo principal y se encargaría del desarrollo de Uncharted 3.
La idea original era que el equipo B de Naughty Dog retomara la saga Jak & Daxter, franquicia que había tenido un gran éxito en PS2, pero la mayoría de los integrantes del proyecto original ya no estaban en la empresa así que finalmente se optó por crear una nueva IP, de hecho Neil Druckmann ya tenía una idea para ello.
Cuando era estudiante había tenido la oportunidad de presentar una propuesta a un buen amigo de su tutor en la universidad, ese amigo no era nada más ni nada menos que George A. Romero, aclamado director de cine y padre del género Zombi.
Druckmann, que sentía devoción por el acercamiento a la narrativa videolúdica de Fumito Ueda, le presentó la idea de un juego que tenía las mecánicas y jugabilidad de Ico pero que estaba protagonizado por el personaje inspirado en John Hartigan de Sin City , un policía que durante la aventura tendría que proteger a una niña que, en sí misma, era la cura para una plaga zombi que estaba asolando el mundo. Romero no se interesó en la idea, así que Druckmann intentaría sacar adelante su idea en forma de un cómic llamado Darkening… pero volvió a fracasar.
Y así es como el proyecto personal de Druckmann llega a manos de Straley el cual se muestra muy interesado por la idea, idea que también gusta en Sony, en concreto a Jak Tretton (que por aquel momento era el Presidente y CEO de Sony Computer Entertainment America) que da luz verde para iniciar el desarrollo de The Last of Us.
Dando forma a una idea.
Los bocetos iniciales del proyecto ya establecían las bases y la premisa de lo que finalmente terminaría siendo The Last of Us pero con una variante: el virus sólo iba a afectar al género femenino, dejando a Ellie como la única mujer inmune en el mundo.
Sin embargo la idea de hacer un videojuego en el que sólo se mataban mujeres, aunque fueran mujeres zombis, era un concepto que fácilmente podía interpretarse como misógino, máxime cuando la idea era que el hongo que convierte a los humanos en infectados era una una suerte de sistema inmunológico del planeta que actuaba contra los humanos, lo que implícitamente convertía al género femenino en una enfermedad.
Esto generó mucho malestar en el seno de Naughty Dog, hasta el punto que un grupo de trabajadoras del equipo se reunió con Straley y Druckmann para hacerles ver que la idea era, como mínimo, desacertada, por lo que finalmente se terminó desechando.
Con el concepto ya encaminado el siguiente paso fue definir cómo sería el juego. Varias ideas estaban sobre la mesa: desde un videojuego exclusivamente multijugador basado en Left 4 Dead, hasta un juego de acción de alto octanaje. Pero Straley, decidió ser pragmático y optó por la opción de evolucionar las mecánicas de Uncharted para poder aprovechar herramientas, assets, motor gráfico y, en definitiva, todo lo que se había hecho en Naughty Dog hasta entonces, evitando empezar todo desde cero. Siendo realistas, eran el equipo B dentro de la desarrolladora.
Otro intenso debate se generó alrededor del protagonista de la historia: en un principio se planteó que fuera Sarah (la hija de Joel) para que el juego mostrara cómo una niña veía y entendía un mundo desolado por la pandemia Cordyceps y cómo enfrentaba las durísimas situaciones que sucederían durante el juego, pero Druckman descartó la opción de tener un único protagonista. Quería que durante el juego se forjara una relación paterno-filial entre dos personajes protagonistas (Joel y Ellie), lo que serviría para que el jugador estableciera a su vez una relación emocional con ellos.
También tenía claro que el protagonista masculino no sería como Nathan Drake, un héroe de acción carismático y atractivo con una personalidad arrolladora y pícara, sino que se acercaría más al arquetipo de antihéroe de cómic (dejando entrever que inicialmente Druckmann planteó su idea como una novela gráfica). Así Joel se conceptualizó como un personaje duro, egoísta y emocionalmente roto, que ha enterrado sus emociones las cuales percibe como un lastre que dificultan su supervivencia (de nuevo, personalidad y rasgos heredados de John Hartigan de Sin City); una persona que después de la pérdida de su hija y más de 20 años viviendo en un mundo que se ha ido a la mierda sólo quiere sobrevivir un día más, sea cual sea el precio a pagar, a pesar de no tener motivos para seguir viviendo.
The Last of Us, tardó tres años en desarrollarse, dejando buenas impresiones desde que se mostró su primer trailer en el E3 de 2013. La sensación general era de que nunca antes se había visto nada similar. Esa idea que había sido rechazada en varias ocasiones ahora estaba capitalizada en un juego que era de los más esperados.
El cordyceps y el fin del mundo.
Una de las mayores inspiraciones para el juego fue el documental “Planeta Tierra” (BBC, 2008) en el que se explica el concepto de la “hormiga zombie”, infectada por un hongo llamado "Cordyceps" que crece dentro del cuerpo del insecto hasta llegar a su cerebro.
El hongo lo obliga a alejarse de su grupo buscando un lugar apto para desarrollarse. A efectos prácticos el hongo controla a la hormiga como si fuese una marioneta, la cual se desplaza con movimientos lentos y extraños, de ahí el nombre de Hormiga Zombie. Una vez que ha crecido y madurado lo suficiente, el hongo mata a su huésped liberando esporas para infectar a más seres vivos.
Otra inspiración, según menciona Straley, es la película “No Country for Old Men” (Joel Coen, & Ethan Coen, 2007), una cinta que tanto a él como a Druckmann les generó una sensación de tensión tan elevada que cuando salieron del cine lo primero que pensaron fue: cómo hacemos para llevar al videojuego este tipo de tensión y hacerlo bien sin que se sienta solamente prestado del cine.
Otras películas como “28 Days Later” o “World War Z”, mezclados con otras fuentes de inspiración ya mencionadas (como la pasión por el cómic de Druckmann), fueron los puntos de partida para crear un juego que en palabras de sus creadores, no existía en su momento.
Finalmente Druckmann menciona que tomaron de inspiración para la elaboración de los escenarios el libro “The World Without Us” (Alan Weisman, 2007) obra que plantea de forma detallada cómo sería el mundo si los seres humanos desapareciéramos y no detuviéramos a la naturaleza que, día a día, trata de recuperar lo que le pertenece, destruyendo todas las estructuras que hemos creado como sociedad.
Los infectados
Como decía, un factor muy relevante en este título son “Los Infectados”. Si bien los/as jugadores/as nos habíamos enfrentado a Zombies, Vampiros, Demonios y todo tipo de monstruos aterradores, la idea de que un hongo se muestre como la principal amenaza hacia los humanos, a los cuales transforma en criaturas implacables reducidas a necesidades primarias, es algo tan nuevo como aterrador.



Se puede decir que en The Last of Us luchamos contra una pandemia que la humanidad no ha podido enfrentar (lo que hoy en día, en 2022, es aún más aterrador de lo que era en 2013). Al trasladar la infección del hongo Cordyceps a los seres humanos y el cómo esto nos afectaría si llegase a suceder, permite crear un argumento muy diferente al de los juegos de Zombis y monstruos clásicos como Resident Evil, Dead Island o Dying Light, planteando unos enemigos quiméricos igualmente únicos, que se comportan de forma extraña. Los infectados, en sus diferentes formas de evolución, son engendros que poseen un comportamiento errático e insólito; no son un adversario lento y carente de inteligencia, sino uno veloz, instintivo y despiadado. Por eso son enemigos tan únicos.
Ellie.
Con lo mencionado anteriormente Ellie toma mucha importancia en la historia del juego. Ella parece ser inmune al Cordyceps y por ese motivo en su sangre está la posible cura para la infección, convirtiéndola en la única esperanza para la humanidad.
En el documental “Grounded: the Making of The Last of Us” (Sony, 2014) tanto sus creadores como los artistas de doblaje remarcan la figura de Ellie como un personaje femenino diferente: ella es fuerte, no teme decir lo que siente y no posee las características típicas de una persona "socialmente bella" o sexualizada. Esto la hace destacar, por sus rasgos, como un personaje principal humano y creíble que evoluciona con el avance de la historia.
Además es apenas una adolescente, así que por su edad no conoce cómo era el mundo antes de la pandemia provocada por el Cordyceps, por lo que su curiosidad e inocencia resulta en diálogos y situaciones con Joel que sorprenden al jugador y, en más de una ocasión le hacen esbozar una sonrisa de complicidad. Por todo ello se entiende que Ellie sea un personaje tan querido, con el que es fácil empatizar y el porqué muchas personas se sintieron identificadas con ella.
Pero es la narrativa profunda de the Last of Us, la que consigue que Ellie, sea un personaje tridimensional, con sus problemas, preocupaciones y gustos, los cuales expresa constantemente, desde una risa, pasando por una rabieta o incluso actos extremadamente violentos cargados de frustración y miedo al mismo tiempo.
Esa tridimensionalidad atañe también a su relación con Joel, quién inicialmente la ve como un simple paquete que debe entregar pero que claramente evoluciona a algo mucho más grande; ambos deben cambiar y adaptarse el uno al otro conforme avanza el viaje.
Más allá de la pantalla vale la pena comentar la polémica de su parecido en aquel entonces con el actor Eliot Paige, muy conocido por su papel en Juno y que protagonizó el videojuego Beyond Two Souls; lo que tuvo cierta repercusión para Naughty Dog con algunas demandas y varios dimes y diretes que, aunque no llegaron a mayores, supusieron cierto salseo en la época.
Una banda sonora evocadora.
Otro de los elementos más relevantes de The Last of Us es, sin duda alguna, su música. Su Leitmotiv refleja a la perfección el ambiente del juego y es de esas piezas que, al escucharlas, evocan completamente las sensaciones y escenas del juego a aquellas personas que lo hemos jugado.
El compositor es Gustavo Santaolalla, argentino que tuvo que salir de su país a los 15 años y cuenta que, curiosamente, dado que vivió situaciones de mucha presión social está habituado a esa sensación de tener que ir de un lugar a otro como un nómada y tener que evolucionar como ser humano. Otro factor importante es que menciona la libertad que le otorgó el Naughty Dog para componer sus canciones, de ahí proviene su elevado nivel de implicación y agrado para con el proyecto.
Que el estudio apostase por un compositor totalmente ligado al cine para hacer la música de su videojuego, refuerza el aspecto más cinematográfico de The Last of Us, no sólo con su aspecto visual sino también mediante el diseño de sonido consiguiendo una obra que trasciende el medio que lo compone.
Créeme que no sería lo mismo si este título tuviera la típica música de orquesta genérica de las películas de acción blockbuster.
La participación de Santaolalla es totalmente intencional y su música es algo que cuando se escucha sin estar jugando es capaz de generar imágenes en la mente de aquellos que alguna vez hemos estado en el devastado mundo de The Last of Us.
Un punto de inflexión en la industria.
¿Qué hace que The Last of Us sea uno de esos juegos que marcan un antes y un después en los videojuegos? Si te pones a pensar en otros ejemplos de juegos que han supuesto un impacto para la industria te darás cuenta que la industria suele crear, de forma orgánica por ejemplo, un género a su alrededor. Un ejemplo de esto es Dark Souls, que ha dado paso al género que conocemos como Soulslike; del mismo modo, hace unos cuántos años, aceptamos el Metroidvania como género y lo mismo sucedió con Player Unknown Battlegrounds y el Battle Royal. Sin embargo no existe un género que podamos definir como un The Last of Us-like.
La clave radica en que, en todos los ejemplos anteriores, el germen de un nuevo género, proviene de sus mecánicas pero en su apartado jugable la obra de Naughty Dog no es ninguna revolución. De hecho The Last of Us es una evolución de la jugabilidad y mecánicas de Uncharted el cual, a su vez, se inspiró en Tomb Raider y Gears of War.
El valor de The Last of Us es otro, uno que radica en la alquimia que surge de la mezcla de una narrativa muy sutil y orgánica, junto a su mundo y ambientación, el desarrollo de los personajes y como estos son creíbles y relevantes a ojos del jugador/a, generando así en la persona que sujeta el mando una sensación de apego y apropiación de la historia.
El juego se enfoca en la narrativa ambiental contando la historia de los personajes y del mundo por medio de diálogos y escenarios, huyendo de los textos expositivos en diálogos plano-contraplano en los que se te explica todo como si fuera un cuento detallado. The Last of Us deja que sea el jugador con su entendimiento quién se forme su propia opinión basada sobretodo en sensaciones.
Por ese motivo, conforme avanza la trama Joel y Ellie tienen conversaciones entre ellos, se cuentan chistes, leen carteles o encuentran objetos que les permiten interactuar sin que el jugador presione algún botón. Es el reflejo de una comunicación común y corriente entre dos personas, sin importar la situación; es así, en estos momentos más costumbristas, cuando se genera ese lazo que los une (y los une al jugador/a) más allá de los momentos tensos y peleas que forman parte de las mecánicas del videojuego.
El legado.
The Last of Us marcó una tendencia en la industria en general, influyendo en los desarrollos de infinidad de autores y estudios, pero su influencia pudo notarse especialmente en el seno de Playstation Studios. Desde entonces sus juegos son mucho más cargados narrativamente, presentan personajes más humanos y cercanos; los juegos de Playstation ahora son obras que esperas tengan ese enfoque cinematográfico y de serie de la HBO (no es baladí que la serie del juego fuera desarrollada precisamente en esa plataforma).
Pero es que además evolucionó el ADN de Naughty Dog. El incontestable éxito de The Last of Us a todos los niveles, que es considerado, si no el mejor, uno de los mejores juegos de la década, catapultó la reputación de la desarrolladora a la primera, transformando al equipo B de Naughty Dog en uno de los estudios más prestigiosos del mundo y, de paso, otorgando mucho poder dentro de la empresa a Neil Druckmann y Bruce Straley.
En cambio, Uncharted 3 fue muy criticado y a pesar de obtener buenos resultados en ventas en general se le considera como un paso atrás respecto a Uncharted 2 y el peor de los 3 juegos de la saga, hasta ese momento. Por eso, en 2014, tras un año de desarrollo de Uncharted 4 en el que la visión creativa de Hennig difería mucho de la de Straley y Druckmann, Amy Hennig abandonó Naughty Dog.
No está confirmado, pero fuentes cercanas a IGN aseguran que Hennig fue "forzada" a dejar la compañía por Neil Druckmann y Bruce Straley, asumiendo ellos mismos la dirección del nuevo Uncharted. Poco después Justin Richmond, co-director de Uncharted 3 junto a Hennig también abandonaría el estudio para unirse a Riot Games.
The Last of Us supuso un antes y un después en la dirección creativa de Naughty Dog; y tal fue su impacto y éxito que su estilo se convirtió en la seña de identidad de Playstation Studios.
Como ejemplo de ello basta mirar la influencia que ha tenido en juegos como Days Gone, Horizon forbidden West e incluso en el reinicio de God of War, en cual, el mismo Kratos con Atreus ahora muestra la complejidad de la relación de un padre lidiando con su hijo preadolescente.
Conclusiones.
The Last of Us, marcó las líneas a seguir para todos esos juegos que buscan crear una experiencia más cinematográfica, que juegan y adoptan conceptos, técnicas y metodología propias del cine y la televisión como la composición, el color, la intención de cámara y la banda sonora; pero también para aquellos desarrolladores/as y estudios que buscan desarrollar sus personajes y las relaciones entre ellos, con una profundidad propia de las novelas gráficas del circuito independiente.
Por eso The Last of Us fue una revolución narrativa en el videojuego, el juego que marcó un antes y un después en la industria y en su forma de contar historias, una obra que te permite sentarte y disfrutar de un relato duro e implacable, sencillo pero muy bien construido y lleno de dualidades morales que atormentan a unos personajes muy bien escritos y creíbles.
Muchos son los juegos que actualmente siguen inspirandose en The Last of Us y su forma de transmitir una historia, desde los ya mencionados juegos dentro de Playstation Studios, hasta otras desarrolladoras como Asobo y la saga A Plague Tale, o juegos independientes como Eastward (Pixpil Games, 2021).
Sin embargo, hasta el día de hoy sólo la propia Naughty Dog ha conseguido superar a su propia obra maestra, con The Last of Us Part II.