No me gusta demasiado empezar un análisis con esta frase pero si aún no has jugado a Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2016) ya estás tardando, y no lo digo porque sea una auténtica obra maestra (que no lo es), ni porque sea un juego perfecto (tampoco lo es), si no porque hace algo que lo convierte en una experiencia muy diferente a todo lo que has jugado: retorcer tus valores como jugador y destruir esa concepción tan inculcada en los videojuegos que dice que tú eres el héroe y tienes que comportarte como tal.
Y es que este juego de rol con combates por turnos, toques de gestión y mazmorras generadas aleatoriamente, te llevará de vuelta al pueblo natal de tu familia para intentar detener los horrores que allí se han despertado, pero en lugar de centrarse en la épica, el heroísmo y la aventura, se centra en el desgaste psicológico que sufren los personajes que controlas al enfrentarse a una situación de pesadilla lovecraftiana.
Tus héroes (que en realidad no son héroes, si no mercenarios reclutados para adentrarse en las mazmorras que rodean tu mansión, el epicentro de todo el horror que se ha liberado) enferman en cuerpo, mente y alma; se estresan, pierden su cordura y desarrollan terribles trastornos y enfermedades mentales. Las heridas físicas se curan instantáneamente tras finalizar una misión, pero sus traumas psicológicos perduran en el tiempo y deben ser tratados rezando, bebiendo o, incluso internando al personaje en una institución mental.
En Darkest Dungeon esta pérdida de cordura está sorprendentemente bien detallada: los personajes gimen y se quejan, suplican ayuda mostrando la tortura psicológica a la que son sometidos cada vez que se adentran en la oscuridad y, por supuesto, jugablemente afecta a su rendimiento individual, y como equipo.
Esto hace que empatices con tus tropas y que más que avatares sientas que son seres humanos normales: tienen miedo, son vulnerables e imperfectos y, sobretodo, quieren sobrevivir.
Y aquí es cuando Darkest Dungeon muestra su verdadera genialidad, porque esa empatía dificulta la toma de decisiones y te enfrenta a tu propia moralidad: Cuando tú, como líder del grupo de personajes que se está enfrentando a la pesadilla tomas la decisión, por el bien de la misión, de quebrar sus espíritus, de empujarlos más allá de los límites que su frágil cordura puede soportar, de hacerlos beber, de enfrentarlos una y otra vez con horrores inimaginables a sabiendas que van a quedar hechos jirones como una muñeca de trapo rota y maltratada, de abocarlos a la falsa salvación del fanatismo religioso; en definitiva, de dejarlos mentalmente demasiado rotos para seguir siendo útiles para luego echarlos a la calle y abandonarlos a su suerte. Entonces sientes como tú ética y moral se acaban de ir por el retrete.
Y claro que cuidas de tus tropas más importantes, y tienes en cuenta el bienestar emocional de tus “soldados estrella”, pero ¿a qué coste?... pues al de "los soldados prescindibles" porque en Darkest Dungeon lo único que es gratis, que no cuesta dinero son las vidas humanas, lo que implica que son sacrificables.
Por ese motivo comienzas a hacer "lo más inteligente", contratar a cuatro pardillos a coste cero, armarlos pobremente ahorrando recursos y enviarlos a luchar, por supuesto apagando la antorcha, porque en este juego luchar en la oscuridad es terriblemente estresante para los personajes, pero hace que el botín que consigues sea mejor. Y cuando tus soldados vuelven (los que consiguen volver), atormentados y medio dementes, te quedas con los tesoros que hayan conseguido y los despides y contratas nueva “carnaza fresca”.
Darkest Dungeon te convierte en el malo, pero no lo hace a través del argumento, no te “pone en la piel de villano que acaba siendo un antihéroe”, lo hace atacando a tu moralidad que se va desintegrando poco a poco con cada decisión que tomas cuando priorizas las mecánicas del juego por encima del estado de tus tropas.
Como dice Jim Sterling en su Jimquisition “Darkest Dungeon se vuelve un juego asequible en el momento que dejas de actuar como un héroe y comienzas a pensar desde la fría y calculadora sociopatía de un Director General Corporativo”.
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Idioma: Inglés con textos y subtítulos en Español
Duración: 60 agónicas horas para pasarte el juego, el doble si quieres exprimirlo al máximo.
PEGI 16