Stadia (Vocablo inglés sin traducción; Sustantivo) : Taquimetría que hace uso de un instrumento topográfico telescópico y un bastón graduado calibrado para corresponder con la distancia desde el observador.
La historia de Google Stadia es una fábula con moraleja, el ejemplo perfecto de cómo una buena idea puede irse al traste si sabe gestionarse adecuadamente.
En sus apenas cuatro años y medio de vida, este servicio de juego en la nube pasó de ser un posible nuevo actor principal en la industria, que incluso se preveía podía llegar a amenazar el status quo de las tres grandes (Xbox, Playstation y Nintendo) y cambiar el devenir de los videojuegos con su propuesta innovadora y disruptiva, a convertirse en poco más que un meme en el cementerio de Google al que van a parar los proyectos de los que el gigante tecnológico termina por cansarse.
¿Qué sucedió para que un proyecto con tanto potencial, con Google invirtiendo sus infinitos recursos en él, generase tal nivel de indiferencia entre el público y desarrolladoras, que acabó condenado a desaparecer en menos de un lustro?
Vamos a dar respuesta a esta y muchas otras preguntas en La Historia de… Google Stadia.
Antes de Stadia: los orígenes del juego en la nube.
Antes de nada retrocedamos en el tiempo para sentar las bases de lo que pretendía hacer Stadia y entender el trabajo de otras empresas que encabezaron la idea del juego en la nube a principios de este siglo.
El título de primer producto comercial de juego en la nube corresponde a G-Cluster, empresa fundada en el año 2000, de la que probablemente no hayas escuchado hablar, pero anunció en el E3 del año 2000 que estaba trabajando en un modelo de juego en la nube que tse lanzó comercialmente en 2005 y que a día de hoy sigue en funcionamiento principalmente en Japón.
Ya en esta primera versión podemos ver las bases de este tipo de servicios: por una parte un componente de hardware de bajo coste y conectado a la red para acceder a los servidores, por otra los propios servidores en los que realmente se ejecutan los juegos y se almacena toda la información del usuario y finalmente un mando para poder interaccionar con el sistema.
A ojos del usuario final poco ha cambiado desde entonces aunque el salto tecnológico haya sido enorme. Tanto a nivel de potencia de servidores, como crucialmente de capacidad y velocidad de respuesta de las comunicaciones, poder ofrecer este tipo de servicio hace 15 años parecía cosa de brujas.
Una vez creado el nicho no tardaron en aparecer alternativas: OnLive se anunció en 2009 y salió al mercado en 2010 ofreciendo un modelo de negocio muy similar al de G-Cluster e incluso consiguiendo acuerdos de colaboración con publishers como Ubisoft, 2K games y THQ. Desgraciadamente y aunque ellos mismos declararon que la situación tecnológica del momento era la ideal para ofrecer este tipo de servicios, los problemas de calidad de imagen y de respuesta a los controles fueron lastrándoles hasta su cierre en 2012, para intentar resurgir en 2014 y terminar cerrando de nuevo y vendiendo sus patentes a Sony en 2015.
Y si hablamos de Sony tenemos que hablar de Gaikai, que iniciaría su andadura en 2008 para terminar siendo adquirida por la compañía japonesa en 2012, que usó dicha tecnología para crear los servicios de Remote Play, Share Play y Playstation Now que actualmente se incluyen en la oferta lúdica de la familia Playstation.
En los últimos años hemos visto incorporarse al mercado del juego en la nube a Nvidia con Geforce Now, Amazon con Luna, Microsoft con xCloud e incluso el servicio Cloud de Nintendo Switch para permitir jugar a títulos técnicamente demasiado exigentes para su consola, como Control o el remake de Resident Evil 2.
Es obvio que existe mucho interés en el juego en la nube, de lo contrario no tendríamos oferta de los tres principales fabricantes de consolas, de uno de los fabricantes de componentes de PC más conocidos, y de megacorporaciones como Amazon que también quieren ver si pueden pescar algo en este río revuelto. Con este panorama no es de extrañar que Google, un gigante tecnológico con centros de servidores esparcidos por todo el mundo, decidiera que quería un pedazo de ese pastel o, mejor dicho, que quería comerse el pastel entero.
Los primeros pasos de Google en el juego en la nube.
La primera noticia relacionada con Stadia la tenemos a principios de 2018, cuando empiezan a escucharse rumores de algo denominado Proyecto Yeti, una división interna de Google que se encargaría de desarrollar una plataforma de streaming para videojuegos. Ya en esta etapa previa a la confirmación oficial se hablaba del Chromecast como dispositivo base para ofrecer este servicio.
El 1 de Octubre de 2018 Google publica en su blog oficial un artículo titulado "Pushing the limits of streaming technology" en el que presentan oficialmente Project Stream, una colaboración con Ubisoft para poner a prueba su tecnología de streaming con Assassin's Creed Odyssey, un título triple A al que los jugadores podrían acceder simplemente desde su navegador (eso sí, solo mediante Chrome).
Aunque limitado a residentes en Estados Unidos y a aquellos con conexiones de al menos 25 megas por segundo, la opinión generalizada fue positiva y ayudó a que el gran público conociera la existencia de este tipo de alternativas al juego tradicional en consola o PC.
En 2019 es cuando Google decide poner toda la carne en el asador, iniciando en Marzo una campaña de prensa que culminaría con la presentación oficial de Google Stadia durante la Game Developers Conference y el posterior anuncio de uno de sus títulos bandera, el tan esperado Cyberpunk 2077.
Durante la semana previa a su intervención en el GDC se anunció el fichaje de la veterana de la industria Jade Raymond, la presencia de publishers como idSoftware, Ubisoft y Electronic Arts, y la participación de figuras como Amy Hennig y Raph Koster.
Todo esto contribuyó a dar una sensación de legitimidad al proyecto de Google, que despejó algunas dudas acerca de su implicación con el mundo del videojuego al buscar a actores principales dentro de la industria, tanto a nivel de empresas como de personas. Al menos, eso es lo que pensamos en aquel momento.
La presentación de Google Stadia.
La conferencia de Stadia se realiza el 19 de Marzo de 2019, iniciándose de una manera que muchos vimos como desafortunada, con el CEO de Google Sundar Pichai iniciando su discurso con una declaración: "No soy un gran gamer, aunque juego bastante al FIFA 19". Esto, que en su momento quedó como una broma, fue una primera señal de lo que estaba por venir.
Pero no adelantemos acontecimientos, ya que tras la presentación inicial, Pichai llamó al escenario a quien se encargaría de dirigir Stadia: Phil Harrison. Con una carrera iniciada en Sony y que pasaba por Infogrames y Microsoft, en su currículum destaca el paso por Gaikai. Parecía que volvíamos a estar en el camino correcto y que las personas relacionadas con este proyecto estaban 100% dentro del mundo del videojuego.
La conferencia resultó ser toda una declaración de intenciones, con menciones de sus centros de datos en más de 200 países, integración con YouTube, la promesa del juego instantáneo sin descargas ni parches, juego cruzado entre cualquier dispositivo con un navegador, calidad 4K a 60 FPS con iluminación HDR y sonido surround en el momento del lanzamiento y la promesa de 8K y 120 FPS en el futuro.
En un momento en el que hablar de teraflops estaba de moda a la hora de comparar potencia entre máquinas diferentes, Stadia presumía de tener más que los que consideraba sus competidores directos sumados, Playstation 4 Pro y XboxOne X.
Las promesas de interconexión con el resto del ecosistema de Google, mostrando la posibilidad de unirse a un juego durante un streaming mediante un enlace o de usar el asistente de búsqueda para consultar una guía del juego eran novedosas y hacían uso de unas sinergias que tenían muchísimo sentido.
En Junio del mismo año Google aprovecha su presencia en el E3 para anunciar la fecha de salida y el coste de su suscripción, además de una lista de juegos disponibles en su plataforma incluyendo títulos exclusivos como Gylt. Es en este punto en el que empiezan a sonar algunas voces discordantes entre el público, principalmente acerca del modelo de negocio propuesto para Stadia.
En lugar de ofrecer un "Netflix de los videojuegos" como imaginábamos, con una amplia librería de juegos al estilo de Game Pass, su propuesta consistía en una tienda virtual en la que comprar los juegos que quisieras dentro de su catálogo, y adicionalmente recibir algún juego gratuito periódicamente, de forma similar a lo que ofrecen Sony y Microsoft con sus suscripciones Plus y Gold, respectivamente.
En ese mismo E3 Ubisoft anuncia que su servicio de suscripción Uplay+ estaría disponible en Stadia, rebajando un poco las dudas acerca del servicio.
Dos meses más tarde, en Agosto de 2019, Stadia anunciaría que el juego más esperado del momento, Cyberpunk 2077, estaría disponible en su plataforma. Irónicamente, tras el desastroso lanzamiento del juego de Cd Projekt la versión de Stadia sería considerada como una de las mejores opciones para disfrutarlo con una buena calidad gráfica y menos problemas.
Finalmente, Stadia abre oficialmente sus puertas el 19 de Noviembre de 2019, no sin una serie de problemas que enturbiaron su primera impresión: En primer lugar el mando sólo podía ser utilizado de forma inalámbrica si se empleaba un Chromecast, por lo que usuarios de PC o móvil debían conectar mediante cable para poder emplearlo, debido a la decisión de Google de desactivar su función Bluetooth. Pero lo que más daño hizo fue un fallo logístico que provocó el retraso en la entrega de las versiones fundador, reservadas desde hacía tiempo por usuarios a los que se había prometido acceso prioritario al servicio y así poder ser los primeros en reclamar sus nombres de usuario.
Desgraciadamente, los que decidieron esperar y comprar el día de salida los kits de Stadia no tuvieron ninguno de estos problemas y pudieron conectarse antes incluso que estos usuarios fundadores. Además, los prometidos 4K a 60 FPS tendrían que esperar un par de meses, e incluso así no todos los juegos finalmente recibirían esa mejora gráfica.
Los siguientes meses recibiríamos noticias tanto de incorporaciones de estudios, como por ejemplo Typhoon Studios en Diciembre de 2019; y de la apertura de su centro de desarrollo en Playa Vista (Los Ángeles), remarcando su compromiso con el desarrollo de títulos propios.
Mientras tanto, durante 2020 se incorporan al catálogo PUBG y Destiny 2, dos de los juegos como servicio más importantes del momento.
Es también alrededor de esta época cuando empiezan a sonar cada vez más fuerte las voces críticas con Stadia, reclamando las funciones prometidas durante su anuncio como la integración con Youtube, que no vería la luz hasta Octubre de 2020, casi un año después de su lanzamiento. Tampoco ayudó que el Chromecast Ultra, que permitía a los usuarios acceder a Stadia en cualquier televisor, fuera sustituido ese mismo año por una versión que según la propia Google no sería compatible con el sistema de streaming de juegos hasta bien entrado 2021.
El principio del fin.
Repasando las noticias relacionadas con Stadia para este monográfico me he dado cuenta de un dato revelador: a medida que pasa el tiempo, disminuye la frecuencia en la que se van publicando noticias, y las que se publican cada vez hablan menos de juegos y más de temas relacionados con su tecnología, como de la compatibilidad del nuevo Chromecast, de las pruebas de Stadia con redes 5G o de la prevista aplicación para iOS.
Cuando tu plataforma de juegos casi no genera noticias relacionadas con juegos es que algo no está yendo bien y nada más empezar 2022 recibíamos la primera señal que lo confirmaba: El 1 de Febrero de 2022 el propio Phil Harrison publica en el blog de Google un artículo en el que explica el nuevo enfoque de Stadia como plataforma tecnológica, y el cese de la operación de sus estudios internos, junto con la salida de Jade Raymond. Raymond, que había sido una de las estrellas de la presentación inicial del proyecto, anunciaría al mes siguiente la formación de un nuevo estudio independiente de desarrollo de videojuegos.
Tan solo unos días antes el propio Phil Harrison había enviado un correo a los equipos de desarrollo, felicitándoles por el gran progreso conseguido y la potencia de la plataforma. Harrison se disculparía posteriormente por haber creado falsas expectativas y reconocería que, en el momento de enviar la carta de felicitación, ya conocía el destino del estudio interno.
En Julio del mismo año Google anuncia, probablemente para evitar la huida masiva de desarrolladores, un cambio en el reparto de beneficios por los juegos publicados en Stadia.
Pero a pesar de esto, en Septiembre saltaría la noticia de que Jack Buser, director de juegos, se traslada a la división Google Cloud para trabajar en "soluciones gaming", lo que confirmaba que el asunto del cierre del servicio no era tanto una cuestión de si iba a suceder o no, sino de cuándo.
A medida que avanzaba 2022 los rumores empezaban a confirmar lo que algunos nos temíamos desde hacía un tiempo, que Stadia estaba simplemente pendiente de cierre y que se reutilizaría la tecnología que se había desarrollado durante su vida útil como producto para vender a terceros. En Septiembre tendríamos la confirmación oficial, también de la mano de Phil Harrison, que anunciaba el cierre definitivo de Stadia con fecha del 18 de Enero de 2023 y la futura reutilización de su tecnología de streaming con otros fines.
Después de esto, poco más por parte de Google. El anuncio, por fin, de una herramienta para activar la capacidad Bluetooth de su mando Stadia y la publicación de un último juego a modo de despedida: Tras el anuncio del cierre del servicio el equipo detrás Stadia regaló, como último gesto de agradecimiento a los usuarios, Worm Game que tiene el galardón de ser el último lanzamiento de la plataforma y juego que se utilizó para probar las características de Stadia antes de su lanzamiento.
En favor de Google hay que recordar su compromiso a devolver íntegramente el valor de lo comprado tanto a nivel de hardware como de software, sin necesidad de devolver el hardware adquirido.
¿Por qué fracasó google stadia?
A nivel tecnológico y de infraestructura Stadia estaba a otro nivel, ofreciendo una calidad de servicio superior a la que ofrecen PSNow y xCloud. Es cierto que en ocasiones la conexión podía jugarte alguna mala pasada, pero en general la experiencia era muy buena la gran mayoría del tiempo.
El problema de Stadia fue conceptual: desde el principio se trataba de un proyecto hecho por técnicos y gestionado con mentalidad técnica, no importaba que tuvieran a figuras muy reconocibles dentro de la industria trabajando con ellos porque al final todo giraba alrededor de la tecnología.
Google nunca entendió el mercado en el que entraba ni los plazos que conlleva, de hecho tras la debacle algunos desarrolladores han hablado precisamente de las expectativas imposibles de tiempos de lanzamiento que se les planteaban. Tampoco supieron aprovechar su músculo económico para ofrecer un modelo negocio atractivo, una alternativa a GamePass pero en modo streaming. De hecho el modelo de negocio que planteó Stadia seguro provocó suspiros de alivio tanto en los despachos de Microsoft como en los de Sony cuando se hizo público.
El juego en la nube es una alternativa muy válida y a medida que la tecnología avanza y mejora, el coste para ofrecerlo con una buena calidad disminuye drásticamente. La cuestión es que, además de una buena capacidad técnica, es necesario tener claro un modelo de negocio viable y competitivo, y un público objetivo al que apelar, algo que Google no supo afinar en ningún momento y que terminó por provocar la caída de Google Stadia.
Google Stadia
Lanzado el 19 de Noviembre de 2019
Cerrado el 18 de Febrero 2023